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4月20日,教育部发布《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》(以下简称《通知》),要求各地教育行政部门组织中小学校对学生网络沉迷情况迅速开展全面排查,会同相关部门采取针对性措施予以整治。
从通知里的“紧急”二字,足见当前中小学生沉迷网络问题的严重性。
我国中小学生沉迷网络现象,又一次到了需要全社会高度关注的地步。而除了《通知》里所强调的“家庭要发挥好第一个课堂作用”、学校应尽到育人责任外,是不是也得跟网游厂商算算账?
青少年沉迷游戏,到底这个锅该由谁来背?
板子单打在谁身上都不行
已是晚上七点半,屋里却没开灯,一个黑黢黢的身影蜷缩在角落,*屏幕上不断变幻的光线,映出一张稚嫩专注的脸——对于刚下班妈妈薛海珍几声询问,正玩游戏的儿子大伟充耳不闻。
看到马上就要中考的儿子这态度,薛海珍怒从心头起:“天天玩游戏!瞅你这人不人鬼不鬼的样!”她上前一把抢过*。
“你干吗?把*还我!还我!”半大小子涨红了脸,吼叫着,猛蹿起来想抢回来,一手拽住了*,一手狠狠把薛海珍推开。
“咚——”薛海珍的头重重地撞上了墙,看着近似疯狂的大伟摔门而去。薛海珍说,身体传来的疼痛,远不如心里的苦。
“都怪这该死的游戏啊!大伟本来是很听话的。”时隔半个月,记者看到薛海珍时,她额头上还有未褪尽的淤青。她说:大伟从品学兼优、温和有礼,到如今无心学习、脾气暴躁,就用了一年时间,罪魁祸首就是游戏。
对于家长这样“似曾相识”的控诉,好像已经见得挺多。
从2000年,我国第一款中文网络图形Mud游戏《万王之王》推出算起,“电子*”、精神*之类的称呼萦绕着网络游戏,至今已是整整18年。
即便当年的第一批网瘾少年已为人父母,即便近年来人们对文娱需求提升、玩家群体扩大,但网游被贴以“玩物丧志”等负面标签,也并未褪色多少——但凡玩游戏的孩子学习出了问题,家长要指责的,肯定有网游厂商。相关的血泪拷问,一直贯穿着这十多年。
中国青少年研究中心少年儿童研究所曾经做过对于青少年儿童网瘾问题的研究。他们对全国10个省份6000多个学生以及其所在的家庭进行*的编号,尔后进行有针对性的调查。
调研组选择了相似的研究标本进行跟踪,比如游戏名字和时间等要素都一致。但结果却显示:有的孩子上瘾;有的孩子没上瘾,学习、生活都一如往常。
“可见,孩子沉迷网络,根本原因不在于游戏本身。”4月24日,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳向《法制日报》记者解释:如果责任都在于游戏,那么就不该有人上瘾、有人不上瘾。
根据调查分析得出的11项网瘾学生特点显示,四种类型的青少年容易网络沉迷:缺乏温情教育方式、缺乏社交能力、面对压力缺乏应对能力、自我认同度比较低——而这些类型对应的,正是家庭教育、亲子关系、学校教育等多方面的复杂因素。
孙宏艳的研究结果,也和另一位未成年人保护专家——北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华的观点不谋而合。
“我们必须要看到的是,社会正在快速进入移动互联网时代,对于网络上的未成年人保护,很难说是应该由父母、学校还是网游企业来承担最大的责任,因为游戏沉迷而单纯把板子打到任何一方身上,我认为都是不正确的。”4月26日,佟丽华告诉记者。
孩子别碰特别危险的游戏
虽认为不应把沉迷责任归咎于单独一方,但佟丽华强调,这个观点不适用于几类属于例外情形的游戏:“它们特别危险,家长一定要让孩子远离。”
一类是现实暴力类游戏。随着技术的进步,电子游戏中的暴力血腥情节越来越逼真,像个巨大的虚拟镜像,模糊了玩家与游戏角色的界限。玩家对游戏中的杀戮和血腥场面渐渐习以为常,种种暴力行为暗示可能淡化了玩家对暴力的恐惧,在现实社会容易发生违法犯罪案件,尤其是对于尚未形成完整道德观念、缺少识别能力的青少年而言,这类游戏的危害显而易见。
另一类是诱导消费类游戏。由于未成年人本身缺乏自控能力,对网络消费缺乏概念,也没有必要的价值指引,因此经常会出现一些孩子在网游过程中,一步步被诱导着产生大额消费。
事实上,这两类游戏向来是抓眼球、吸引玩家“入坑”的一把好手,素有“恶名”,但很多时候又能继续隐匿在监管灰色地带。
然而,此一时,彼一时。4月17日,正式挂牌后的文化和旅游部第一次“出手”,对《楚留香》《荒野行动》等50款网络游戏产品进行集中排查清理。
在被官方列举的被清理原因中,就包括了佟丽华所说的两类危险导向——宣扬暴力、教唆犯罪;以随机抽取等偶然方式,诱导玩家投入法定货币或者虚拟货币获取网游产品和服务。
*和企业已“试水”整治
敢于“剑走偏锋”挑战监管的网游厂商,毕竟不能代表行业全部。2020年,我国网络游戏市场规模已达千亿元,游戏用户规模5.83亿人。这样庞大的数据支持,无疑有着其合理成因。
“现在的00后是真正的网络时代‘原住民’,很小就开始触网,先天就有‘游泳’的优势,为什么非得逼他们当旱鸭子?顺势而为才是聪明的选择。”孙宏艳说,家长已不可能完全阻隔住孩子接触网络,因为时代潮流不可逆转——我们已永远回不到没有电脑、没有*、没有网络游戏的年代。
既然势不可挡,那么,如何尽可能减少网游对青少年身心健康的损害?
任何行业的良性发展,都离不开两方面的条件:一是管理部门的治理引导,二是行业自律。网*业也是如此。
事实上,从2005年开始,我国*就开始试行防沉迷系统,要求游戏运营商必须通过实名注册甄别玩家年龄,未满18岁的玩家登录游戏时启动防沉迷系统。2007年,防沉迷系统全面推行。
但这个首创式监管机制,还是因为存在些漏洞而招来诟病。加之进入移动互联网时代,原本主要针对端游、页游实行的防沉迷系统,尚未对手游做强制要求,滞后性愈发明显。
去年2月,腾讯推出游戏专属的“成长守护平台”,家长可对腾讯旗下超过200款游戏进行实时查询,对《王者荣耀》等几十款重点游戏支持“一键禁玩”,从而协助家长对孩子游戏账号进行健康引导。
接着,腾讯又在《王者荣耀》上推出健康游戏防沉迷系统——限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证。玩家在当天达到一定时长,游戏将进行相应提醒、下线等操作;采取行业最严格的限制标准:12周岁以下未成年人每天限玩1小时,禁止该年龄段用户晚上9时至次日8时登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间在对局结束后将被强制下线。
这个号称“防沉迷史上最严格三板斧”,由此成为行业自律之典范。业内人士认为,作为一项创新,它不可避免也会存在漏洞,但完善在继续,而且客观上也发挥了防止青少年沉迷的作用,同时构建起了厂商和家长之间的一座桥梁。
不背锅就得更有担当
“目前这些努力,还远远不够。”中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍认为,接下来还要进一步依靠立法,来加强对游戏产业的治理。
例如,韩国出台禁止未成年人深夜玩游戏的法案,所有游戏厂商都不得在深夜12点到第二天早上6点间为青少年提供游戏服务;今年1月6日,原国务院法制办对《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见,其中也有相似的条文表述。
但朱巍建议,条例中应具体划分未成年人年龄阶段,明确游戏范围、游戏内容,进一步明确对网络信息的责任划分标准,以便执行时更具可操作性。
“下一步,相关职能部门应该对游戏分级、内容审核、实名对应认定、家长监控和账户安全等方面,一一落实到位。这些方向都能配合未来可能出现的具体立法措施。”朱巍说。
佟丽华也认为,不能光抱希望于网游企业的自觉,必须要有来自顶层设计的引导和强制力,相关部门要设置清晰的底线,哪些是有害信息、哪些情形不允许、哪些红线不能碰……都要给出明确的指导,执法者和厂商方能有据可循,市场方能逐步规范起来。
孙宏艳建议,除了立法和加强监管,在事前的产品设计上,网游厂商应该在设计产品一开始,就和教育学家、社会学家,以及拥有历史和法律背景的专业人士保持良性沟通,积极听取他们对产品理念、设计过程的意见,这样也能避免将来审查时,才发现违规或者导向错误,而导致企业蒙受巨大损失。
此外,对于家长监护系统,现在既然有企业起了个好头,未来也希望越来越多的网游企业也积极跟进,对未成年玩家制定类似的措施,以形成合力。“要想不背锅,就得更有担当。”孙宏艳说。
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